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Formations Command An Army

Méthode du cercle Castle, murs de boucliers, et comment faire face à Cavalry sans s'effondrer.

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Guide des formations

Les formations sont un pilier listé de Command An Army, pas un cosmétique. La différence entre une victoire à 12 et un feed, c’est souvent l’orientation : boucliers vers la charge, lances sur le couloir de chevaux, finisseur en réserve. Cette page nomme la première forme communautaire et les murs ennuyeux qui gagnent encore sur les cartes favorables à la défense.

Si vous avez besoin des boutons, utilisez commandes. Si vous avez besoin du plan de manche, utilisez comment gagner. Si vous avez besoin de qui acheter, utilisez les compositions.

La méthode du cercle Castle

Les clips communautaires l’appellent méthode du cercle. La liste de courses est explicite : Spartan, Shieldman, Spearman. La carte recommandée est Castle. Les notes de layout sont sur cartes.

Ce qu’elle cherche à faire :

  • Shieldman prend le coup et tient l’anneau.
  • Spearman punit Cavalry qui essaie de percuter l’anneau.
  • Spartan est l’infanterie d’élite qui empêche le cercle d’être un accessoire de boucliers creux.

Comment le poser :

  1. Possédez les trois types de troupes. Sinon, farmez les codes promo et suivez comment obtenir des Spartans.
  2. Filez Castle si vous pouvez influencer la carte. La méthode porte un nom de carte pour une raison.
  3. Construisez un anneau sur ou autour de la capture, pas dans une cour décorative que le point n’utilise pas.
  4. Orientez les boucliers vers l’extérieur. Un cercle qui regarde vers l’intérieur, c’est un saladier pour chevaux.
  5. Gardez les lances sur l’approche probable, pas empilées en un tas qu’un flanc ignore.
  6. Tenez défense sauf si le cercle ennemi est en retard. Castle plus biais défense plus un anneau fini, c’est le package « victoire facile » du lancement.
  7. Cavalry, si vous l’avez, reste en contre, pas comme quatrième pièce d’anneau qui étire la forme.

Si l’ennemi cercle aussi, ne cassez pas le vôtre en premier. Le premier commandant qui déplie l’anneau pour poursuivre offre en général le point. Cette patience, c’est tout le trick, c’est pour ça qu’un court TikTok peut avoir l’air magique.

Le mur droit

Toutes les cartes ne sont pas Castle. Un mur droit, c’est la version portable :

  • Rang de boucliers devant.
  • Rang de lances derrière, ou dans le trou du couloir de chevaux.
  • Cavalry sur le côté, pas au premier rang.
  • Commandant derrière le mur jusqu’à la collision.

Posez le mur sur le point. Un plus joli mur sur une crête qui ne score pas, c’est une statue. L’art officiel avec deux blocs d’infanterie colorés face à face, c’est cette idée : épées bleu-jaune versus boucliers rouges, un couloir au milieu, un choix attaque ou défense au-dessus.

L’amas raté

Un amas n’est pas une formation. Des épées mélangées, un Scout Rider, deux chevaux, et un Spearman dans le mauvais sens perdront contre un plus petit mur. Symptômes :

  • Votre Cavalry arrive en premier et meurt dans les lances.
  • Vos boucliers font face à vos propres chevaux.
  • Personne n’est sur la capture.
  • Vous êtes encore dans la fenêtre des codes promo.

Correctif : supprimez les unités que vous n’ordonnez jamais, puis reconstruisez une des deux formes ci-dessus. Le bazar d’inventaire, c’est pourquoi +50 Inventory Space existe, mais un passe n’organisera pas l’amas à votre place.

Faire face à Cavalry

Cavalry est le finisseur S-tier de la communauté. Les formations existent pour rendre cette phrase conditionnelle. Les lances veulent que les chevaux arrivent dans un entonnoir. Si vous étalez les lances en ligne pointillée, les chevaux passent dans les trous. Si vous cachez les lances derrière des boucliers qui ne s’ouvrent jamais, les chevaux rebondissent. Si vous ouvrez le mur trop tôt pour poursuivre, les chevaux passent par le trou que vous avez fait.

Contre-chargez seulement après le rebond. C’est la version défense de « best defence » dans la vidéo de comment gagner.

Formations d’attaque

Attaquer, ce n’est pas « supprimer le mur ». C’est une deuxième forme :

  • Un mur pas cher pour absorber le premier contact.
  • Un crochet Cavalry large.
  • Un dump sur le point dès que leur anneau tourne.

Si vous ne pouvez pas crocheter, n’attaquez pas. Les cartes favorables à la défense vous taxeront. Entraînez le crochet dans un serveur à bas enjeu. Les matchs à 12 ne sont pas votre laboratoire.

Ordres pendant que la forme vit

Vous bougerez encore des pièces. Le micro, c’est faire tourner un rang de lances, pas envoyer tout le monde sur le premier ennemi qui saute. Si le lag tape, arrêtez de tourner. Un bon mur figé bat un cercle en panique. Les gemmes BUGFIX du lancement ne remplaceront pas cette discipline.

Ordre d’entraînement

  1. Mur droit sur une carte calme.
  2. Cercle Castle avec les trois troupes nommées.
  3. Ajoutez une réserve Cavalry.
  4. Seulement ensuite, essayez un crochet d’attaque.

Utilisez la checklist de match jusqu’à ce que l’ordre soit automatique. Utilisez infanterie si vous ne vous souvenez pas qui est le mur versus qui est la lance. Les formations, c’est comme ça que Command An Army arrête d’être un simulateur de foule.

FAQ

Questions fréquentes

Réponses rapides sur les codes, les troupes et les setups de match.

C'est quoi la méthode du cercle dans Command An Army ?

Un setup Castle avec Spartan, Shieldman et Spearman en anneau sur le point, en général en défense.

Faut-il Cavalry dans le cercle ?

Non. Gardez Cavalry en réserve de finisseur. Mettre des chevaux dans l'anneau étire la forme.

Et si je ne peux pas lancer Castle ?

Alignez un mur droit boucliers-et-lances sur le point. Mêmes jobs, moins d'angles fancy.

Pourquoi mon cercle perd-il encore ?

Il regarde vers l'intérieur, hors du point, ou vous l'avez déplié pour poursuivre. Tenez l'anneau ; voir comment gagner.