Planificateur de gemmes Command An Army
Un ordre de dépense pour les codes de lancement, pour que 1 400 gemmes deviennent une armée défendable au lieu d'un musée de spins.
Les codes de lancement peuvent déposer 1 400 gemmes dans un compte Command An Army neuf si RELEASE (500), WAR (500), BUGFIX (250) et LEBALANCE (150) marchent encore. De quoi démarrer un vrai effectif, et aussi de quoi gâcher sur des invocations que vous n’ordonnerez jamais. Ce planificateur est l’ordre de dépense. Échangez d’abord sur le hub des codes, puis marchez les étapes sans ouvrir une UI de spin jusqu’à la fin.
Étape 0 — comptez ce que vous avez vraiment
Notez le chiffre. Si un code a échoué, ne faites pas semblant d’avoir encore 1 400. Vérifiez les codes expirés et comment échanger. Le planificateur marche encore sur 500 gemmes ; vous vous arrêtez juste plus tôt.
Notez aussi ce que vous possédez déjà. Si vous avez déjà des Shieldmen, sautez l’étape 1. Le planificateur comble des trous, ce n’est pas une addiction shopping.
Étape 1 — achetez le mur (Shieldman)
Dépensez jusqu’à voir un rang de boucliers sur le terrain. C’est l’achat First Victory. Si vous le sautez pour Cavalry, vous classerez les chevaux « mid » alors que vous avez sauté le jeu. Détails : infanterie.
Arrêtez d’acheter des boucliers extra quand un rang peut couvrir le point. Les doublons que vous ne pouvez pas placer sont une taxe d’inventaire.
Étape 2 — achetez la taxe (Spearman)
Dépensez jusqu’à ce qu’un couloir de chevaux ait l’air cher à charger. Vous n’avez pas besoin d’une forêt de lances. Vous avez besoin d’un entonnoir. Si les gemmes sont serrées, un rang de lances mince bat encore zéro lance.
Étape 3 — achetez le finisseur (Cavalry)
Seulement maintenant. Une réserve de chevaux, pas tout le portefeuille. Cavalry est S-tier comme finisseur, C-tier comme seul plan. Si les étapes 1 et 2 ont vidé le portefeuille, arrêtez-vous ici et jouez défense. Plus de gemmes viendront des matchs et des codes plus tard.
Étape 4 — débloquez Spartan si le cercle est le but
Les joueurs Castle veulent Spartan dans l’anneau. Shop d’abord, spins limités ensuite. Lisez comment obtenir des Spartans avant de cliquer Skip Summon Spin. Le passe n’ajoute ni gemmes ni chances.
Étape 5 — rolls optionnels seulement
Samurai, Scout Rider, silhouettes mystère. C’est la couche invocations. Si vous ne pouvez pas nommer le job, ne rollez pas. Si l’inventaire est déjà bruyant, supprimez avant de dépenser.
Budgets d’exemple
1 400 gemmes (les quatre codes) : Étapes 1–3 à fond, étape 4 si le prix est raisonnable, étape 5 seulement avec les restes.
500 gemmes (seulement RELEASE ou seulement WAR) : Étape 1, puis autant d’étape 2 que possible. Cavalry attend.
150 gemmes (seulement LEBALANCE) : Améliorez le mur que vous avez déjà. N’ouvrez pas les spins.
0 gemme : Jouez, capturez, et revenez. N’achetez pas un passe pour skip un spin que vous ne pouvez pas vous offrir.
Les passes ne sont pas des gemmes
Skip Summon Spin et +50 Inventory Space coûtent des Robux. Ils ne substituent pas les étapes 1–3. Achetez l’inventaire seulement après avoir supprimé le rebut. Achetez le skip de spin seulement après que l’étape 5 est une habitude.
Après LEBALANCE
Si les chiffres ont bougé, ne rerollez pas le plan — rejouez-le. Les murs occupent encore les points. La page du patch d’équilibrage est le rappel. Si Cavalry est devenue plus chère en feel, l’étape 3 devient juste « moins de chevaux, même job ».
Appairage
Quand le portefeuille est vide, fermez cette page et ouvrez la checklist de match. Des gemmes non dépensées alors que vous avez déjà un mur, ça va. Des gemmes non dépensées alors que vous ne possédez rien, c’est un lancement gâché.
Dépensez dans la liste, pas en travers d’une rangée gacha.
Si les noms du shop ne matchent pas cette page
Les shops de lancement renomment les choses. Si vous ne trouvez pas « Shieldman » mais que vous voyez une infanterie à bouclier rond, c’est l’étape 1. Si vous ne trouvez pas « Spearman » mais que vous voyez une pique, c’est l’étape 2. Si Cavalry est listée comme Scout Rider, stop — Scout Rider est un disruptor, pas le finisseur. Lisez tiers des troupes avant d’égaliser tous les chevaux.
Dans le doute, achetez l’unité qui peut se tenir sur un point sans mourir à la première charge que vous avez déjà perdue. Cette unité, c’est le mur. Le planificateur est un ordre de jobs, et les jobs survivent mieux aux changements de copy shop que les strings exactes.
Jouez une manche défense après l’étape 2 même si Cavalry est encore verrouillée. First Victory n’exige pas le S-tier. Elle exige l’occupation. Revenez à l’étape 3 avec les gemmes de match plus ce que paie le prochain code en majuscules.
Questions fréquentes
Réponses rapides sur les codes, les troupes et les setups de match.
Qu'acheter en premier avec les codes Command An Army ?
Shieldmen, puis Spearmen, puis Cavalry, puis Spartan. Les spins en dernier.
Je n'ai que 500 gemmes. Sauter les lances ?
Non. Mur d'abord, puis autant de lances que possible. Les chevaux attendent.
Dois-je garder des gemmes pour une troupe future ?
Gardez un peu après que le mur existe. Ne gardez pas tout le tas de lancement sans effectif.
Ce planificateur utilise-t-il des prix officiels ?
Pas encore de table de prix publique. Il utilise l'ordre de jobs de la liste des tiers et du cercle Castle.